Opis[]
Karczma to miejsce, którego główną funkcją jest wyruszanie na misje. Na wartości podane w każdej misji wpływa kilka czynników:
- Złoto
- Skarbiec gildii
- Modlitwa hieny cmentarnej (zaklęcie pierścienia +10%)
- Wieża (każdy poziom ukończenia wieży +1.00%)
- Runy (maksymalnie +50%)
- Doświadczenie
- Trener gildii
- Klaser dokładności
- Aura podróżnika (zaklęcie hełmu +10%)
- Runy (maksymalnie +10%)
- Czas
- Wierzchowiec (10%, 20%, 30% lub 50% krótszy czas)
- 36960-stopowe buty (zaklęcie butów -30 s)
Codziennie o godzinie 24 (00:00) otrzymujemy nowy zasób awanturniczości, który możemy wykorzystać na nasze misje. Ilość potrzebnej awanturniczości jest zależna od długości misji np. misja trwająca 14 minut, zabierze nam 14 punktów awanturniczości, a misja 3:30 min zabierze 3,5 punktu awanturniczości.
Dopóki posiadamy odpowiedni zapas punktów awanturniczości, na środku będzie pojawiał się pracodawca, u którego możemy wybrać dogodną misję. Po kliknięciu niego pokażą się trzy opcje. Gdy wybierzemy i zaakceptujemy którąś z misji, otworzy nam się okno podróży do miejsca misji. Czas pozostały do wykonania zadania jest widoczny na poziomym pasku na dole. Podczas podróży nie musimy być obecni w tym oknie, możemy zająć się innymi czynnościami jak np. kupno ekwipunku w sklepie, czy pisanie na chacie gildyjnym. Niestety, dopóki bohater nie posiada uzupełnionego lustra, niektóre opcje mogą być niedostępne w trakcie trwania misji. Po odczekaniu wyznaczonego czasu pojawi nam się okno walki z losowym potworem. Walka z nim odbywa się automatycznie, więc spokojnie możemy ją obserwować, lub pominąć.
W lewym dolnym rogu siedzi hazardzista, u którego można postawić posiadane złoto (można też grzyby, jeśli chociaż raz się je kupiło) i odgadnąć, pod którym z trzech kubków znajduje się kuleczka. Jeśli się trafi, zyskuje się dwukrotność postawionej kwoty.
[]
Ciekawostki[]
W karczmie występuje znaczek WC. Po kliknięciu na niego przechodzimy do Toalety, jeśli wcześniej znaleźliśmy do niej klucz. (Dostępny na misjach od 100 poziomu)